Locations:[]
'
Outlands/Wastelands[]
Teren otwarty planetoidy, po którym podróżuje gracz dzięki mapie świata. Możliwe występowanie losowych eventów.
Bagno[]
Mające świadomość, cel i ogromne możliwości indoktrynacji innych istot. Wydzielające opary, które wywołują halucynacje i zwiększają podatność istot na sugestie.
[] |
Zindoktrynowana osada[]
Otoczona przez bagno osada, zamieszkała głównie przez ludzi, którzy urodzili się już na C303, z nielicznymi wyjątkami.Wiele z ich domostw znajduje sie na drzewach.
Las[]
W konflikcie z Bagnem. Wieloświadomość wielu drzew, która przeciwstawia się Bagnu. Głównie drzewo, ogromne, którego wnętrze stanowić będzie cały poziom w grze jest matką, mózgiem i łącznikiem wszystkich innych drzew. Środek Lasu zamieszkują Amazonki, żyjące z nim w symbiozie.
Kanion[]
Fizyczna skaza powierzchni planetoidy, uniemożliwia efektywne podróżowanie między zachodem, a wschodem. Poza skonstruowanym murem, również kanion oddziela więźniów z terenów bezprawia od społeczności zamieszkujacych pozostałe tereny.
Osada amazonek[]
Znajdująca się przy Lesie osada, będąca pod wpływem oparów.
Odrębne plemię amazonek, będące pod wpływem bagna, znajdujące się poza lasem.[]
Teren bezprawia, zdominowany przez złych więźniów[]
Duże połacie na zachodzie, gdzie skupiona jest groźniejsza, mniej cywilizowana część więźniów i ich potomków. Na tym terenie rozsiane są mniejsze bądź większe ich skupiska. Sekty gwałcicieli, złodziei, morderców i innych. Panuje tu jednakże największa organizacja, da się wyróżnić osobników zajmujących się łowiectwem, ochroną/walką, prostytucją, "medycyną, czyli wyrywaniem implantów jednym więźniom aby wszczepić je innym.
Kopalnia gliny i wapienia:[]
Abandoned Element X Mine[]
Kopalnia ta, to pozostałość po czasach, gdy planetoida była kolonią górniczą w celu eksploatacji pierwiastka X. Opuszczoną w wyniku częstych wstrząsów sejsmicznych, których przypuszczalnie powodem były intensywne odwierty. Ogólne informacje o niej pozyskasz od różnych npc w świecie gry, ale szczegóły dopiero z logów w samej kopalni.
Komora obcych[]
Finalna lokacja w grze w wątku globalnym.
Ice Supply Facility[]
[]
Miejsce pozyskiwania lodu, który potem przetapiany jest na wodę na terenie bezprawia. Do budowy placówki wykorzystano elementy infrastruktury z kopalni pierwiastka x, znajdującej się na południowym zachodzie.
Morze Głosów[]
Duży zbiornik wodny z namiastką kamienistej plaży. Sama woda mogłaby wyglądać jakkolwiek. Zamieszkiwałyby ją morskie stworzenia posługujące się telepatią do wymiany myśli. Jakieś fantastyczne odmiany meduz, syren i innych takich. Zacofane technologicznie, lecz dzięki izolazji w wodzie, skupione bardziej na prymitywnej kulturze. Siła telepatii między osobnikami byłaby tak silna, że niektórzy przechodzący obok na powierzchni (zwłaszcza Ci zżyci z planetą, "native") słyszeliby je. Głosy w głowie byłyby tak neutralne, że każdy przechodzący myślałby, że to jego własne myśli. I że np. zaczyna od nich wariować, słyszeć głosy... Dopiero główny bohater odkryłby, że to rozmowy wodnych istot.
Woda jest czymś co łączy Bagno i Las. Jeśli założymy, że naukowcy pod Bagnem (tajemnicza rasa przeprowadzają eksperyment) to tak naprawdę klony (tak jak sugerowałeś z tym filmem) wymieniane co jakiś, wtedy w Morzu zaimplementowałbym taki fragment:
Rasa JESZCZE starsza od naukowców pod Bagnem używała morza do tworzenia świadomości klonów. Kopiowała do ich umysłów (meduz) schematy wiedzy, potrzebne by tworzyć klony naukowców. Czyli prototyp naukowca-klona, który wiedział tylko to, czego potrzebował do pracy. Naukowcy-klony pod Bagnem, w praktyce dysponowaliby tylko wiedzą potrzebną do prowadzenia eksperymentu. Gracz trafiając do nich, zadawałby im różne pytania. Na częśc z nich nie dostałby odpowiedzi - zaprogramowana blokada, żeby klony nie zdradzały sekretów. Jedynym wyjściem bo zdobyć jakąś niezbędną wciedzę (np. jak to powstrzymać, jak stąd uciec) byłoby odkrycie tajemniczy Morza Głosów. Następnie znalezienie wśród stworzeń morskich odpowiednich naukowców. Czyli np. jeśli w ośrodku naukowym pod bagnem gracz potrzebuje poznać hasło do terminala, a odpowiedzialny za to naukowiec, nazwijmy go Dave, nie chce mu go zdradzić, gracz musi dotrzeć do Morza Głosów, następnie rozmawiać z meduzami odkryć, która z nich to Dave, i od niej poznać hasło. Meduzy pełniłyby tu funkcje "magazynów umysłu" czyli po prostu materiału umysłowego do tworzenia nowych naukowców. W przeciwienstwie jednak do klonów, nie posiadałyby wbudowanych blokad.
W Morzu Głosów panowałaby stała liczba istot.
Statek kolonistów i miejsce jego rozbicia się[]
Miejsce startowe gry.
Miejsce śmierci czterech kolonistów[]
Druga w kolejności lokacja, do której należy się udać.
Miejsce rozbicia się ładunku kolonistów[]
Punkt ostatniej ekstradycji więźniów[]
Ot, miejsce z pozostałościami po ostatniej ekstradycji. Dużo potencjalnych technologii i materiałow do pozyckania.
Dzicz[]
Zamieszkała głównie przez tutejszą zwierzynę, źródło pożywienia i miejsce wypadów łowieckich.